Pokémon GO: “Capturando” vuestros datos

Uno de los temas de este mes de Julio está siendo la aparición de Pokémon GO, una app que mezcla la realidad aumentada con el juego que Nintendo popularizó a finales de los 90. No en vano, muchas han sido las noticias “extravagantes” alrededor de este juego como es, en la localidad de quién les escribe, el hecho que dos turistas japoneses entraron en el Túnel de la Rovira (dónde sólo pueden circular vehículos) por tal de cazar Pokémons.

Dejando de lado los hechos extravagantes, se debe indicar que la app requiere del uso de GPS por tal de poder utilizarla, lo que permite que, por cada segundo de conexión a la app (y mientras el usuario está cazando Pokémons) se genere información relevante acerca de la localización del usuario.

A lo largo del día, mientras el usuario juega, se generan datos de localización acerca de todos los lugares en los que ha estado, cuánto tiempo ha permanecido en dicho lugar y si algún otro usuario de la app ha estado en el mismo lugar que el usuario en cuestión. Y todos esos datos son propiedad de Niantic.

Niantic, además de dichos datos, puede obtener, según la política de privacidad del juego, datos como la dirección de correo del usuario, la dirección IP desde la cuál se conecta o la página web por la que navegaba antes de acceder a Pokémon GO, entre otros. Dichos datos son de especial relevancia para empresas que puedan trabajar con clientes potenciales de un target/mercado similar a los usuarios de Pokémon GO.

Es decir, mediante la gamificación (Niantic lanzó otro proyecto basado en la geolocalización y gamificación en 2013, Ingress) se consigue que millones de usuarios generen un volumen muy elevado de datos sin que los mismos usuarios tengan la sensación de ser “espiados” para la obtención de los mismos.

El éxito de la gamificación en este caso reside, entre otros factores, en la influencia de un factor psicológico. Dicho factor hace referencia al hecho que muchos de los usuarios que disponen de la app, al jugar, disponen de la sensación de revivir un tiempo anterior (un alto porcentaje eran niños/adolescentes en las versiones iniciales de Game Boy).

Los conjuntos de datos capturados con la gamificación no dejan de ser números hasta que son puestos en manos expertas que conocen cómo extraer, de dichos datos, toda la información relevante que permita conocer más al potencial cliente y ajustar la manera de proceder de la empresa poseedora de dichos datos (adquiridos a la empresa que los obtiene) mediante las diferentes herramientas de análisis.

* Respecto la manera en la cuál se tratan los datos antes de su venta a terceros, los lectores pueden leer en el link sobre la política de privacidad.

Probablemente, en unos años (y esto es impresión personal), conoceremos casos de empresas de éxito que basaron dicho éxito en los datos de geolocalización generados por Pokémon GO.

Fuente fotografía: www.readwriteweb.es

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Cofundador de Markonomia. Licenciado en Administración y Dirección de Empresas por la Universitat de Barcelona (EUS) y master en Business Intelligence y Big Data en Universitat Oberta de Catalunya. Cerca de 5 años desarrollando proyectos de análisis de datos en el sector bancario. Fotógrafo freelance en eventos deportivos nacionales e internacionales.

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